资源工作流
Pink Demo 的 assets 包含入口场景、计分脚本、粉色目标图片和点击动画。资源视图连接的是 COCOS 资源数据库,不只是普通文件列表。
打开资源
双击 main.scene 会进入场景编辑器,打开 ClickGame.ts 会进入代码编辑器,打开 pink-target.png 会显示图片预览;不同资源进入不同编辑器是正常行为。
资源无法打开时,依次确认初始化状态、文件类型、通知和对应输出通道。不要直接修改 library 中的导入缓存。
重命名与批量操作
资源重命名可能同时影响文件、.meta 和场景引用。应使用 PinK 的资源操作入口,并在操作后搜索旧名称、保存场景、运行游戏。
批量操作后检查每个失败项,不要只看“部分完成”的汇总提示。
对 Pink Demo 而言,重命名 pink-target.png 还要检查 ClickGame.ts 中的运行时加载路径。场景里的 UUID 引用与脚本里的字符串路径是两套关系:前者通常随资源数据库操作维护,后者必须由开发者显式更新。
导入资源的建议顺序
- 把源文件放入
assets下清晰的业务目录。 - 等待资源视图刷新和元数据生成。
- 打开资源确认类型、尺寸和预览。
- 再把资源用于场景、组件或脚本。
- 保存并运行当前入口场景检查最终结果。
缩略图与图标
资源视图可能先显示默认图标,再生成缩略图。短暂的默认图标不一定表示失败;持续无法预览时再检查导入日志和 .meta。
不要通过删除 .meta 来“强制刷新”。这可能给资源分配新 UUID,进而让场景、Prefab 或动画中的旧引用失效。优先刷新资源视图、检查输出通道;确认缓存损坏后,再在可恢复的分支中处理。