第一次 AI 修改:Pink Demo
这不是从零制作游戏的教程,而是一次边界清楚的 AI 修改练习:先运行现有 Demo,再让 Chat 分析并完成一个小改动,随后审查差异、重新运行并构建 Web 版本。
可以在 Pink Demo 官方仓库选择 Code → Download ZIP 下载 ZIP,或使用以下命令克隆:
git clone https://github.com/SUD-GLOBAL/pink-game-demo.git下载并解压或克隆后,按照打开已有 COCOS 项目完成准备。
开始前确认
- 已经从正式入口下载并打开 Pink Demo 根目录。
- 项目资源中存在
main.scene、ClickGame.ts、目标图片和点击动画。 - Demo 使用已验证的 COCOS Creator 3.8.8 环境。
- 修改前运行一次现有版本,确认初始 0 分、点击后 1 分并移动、重置后回到 0 分。
1. 认识 Pink Demo
打开 assets/main.scene,找到目标、分数和重置按钮。这里的固定玩法不是 PinK 的内置功能,而是为了让每次修改都有相同的运行基线。
界面由场景中的 COCOS 节点组装:布局、颜色、图片和静态文字在场景编辑器中调整;ClickGame.ts 负责计分、固定移动和重置。选中 GameController,可在 Inspector 中查看 Score Label、Target 和 Reset Button 三个引用,它们已绑定到场景中的对应组件或节点。
2. 让 Chat 理解项目
打开 Chat,先要求它阅读,不要立即修改:
请先分析 Pink Demo,不要修改文件。重点阅读 assets/main.scene 和
assets/scripts/ClickGame.ts,说明点击计分、固定移动路线和重置逻辑,
并列出需要验证的文件。收到分析后,再提出一个小改动,例如“只把场景中 Canvas/ResetButton/Label 的文字改为 Play Again,保持节点名、组件引用和重置行为不变”。按钮的静态文字保存在场景中,这项修改不需要改动脚本。
3. 检查修改
接受前确认 Chat 只改动了预期文件,没有改变计分、目标移动和重置逻辑,也没有修改缓存目录或安装无关依赖。
4. 运行与纠错
保存修改并运行 main.scene,重新验证初始 0 分、点击后 1 分并移动、重置后 0 分。失败时把最早出现的错误、相关文件、预期和实际结果交给 Chat。
5. 构建
运行验收通过后,打开 Build & Publish → Native Platform → web desktop,确认启动场景是 main.scene,再执行 Build。
完成这条路径后,再进入用 AI 创作游戏,学习怎样为自己的任务提供上下文、约束和验收条件。