检查与撤销改动
Chat 给出修改后,先审查差异,再运行游戏。界面看起来正常,不代表资源引用、版本兼容和生成目录都没有问题。
接受前检查
按以下顺序检查:
- 文件范围:修改 Restart 按钮文字时,只应修改
main.scene中Canvas/ResetButton/Label的文字;不应连带修改游戏脚本、构建配置和依赖。计分逻辑的修改则应落在ClickGame.ts中。 - 关键行为:
score += 1、固定的TARGET_POSITIONS和resetGame()是否保留。 - 组件引用:在 Inspector 中确认
GameController的Score Label指向 Label 组件,Target、Reset Button指向对应节点。节点存在不代表引用已绑定;不要通过运行时重建界面来绕过缺失引用。 - 引擎版本:API 是否适用于当前项目声明的 COCOS 版本。
- 资源路径:大小写、目录和
.metaUUID 是否一致。不要为了改文字重新创建节点或生成资源 UUID。 - 派生文件:
library、temp、local、build不应进入修改列表。
审查通过后运行 main.scene,验证初始、点击和重置三个状态。代码“看起来合理”不能代替运行结果。
撤销策略
- 尚未接受的 Chat 建议,优先在差异界面逐项拒绝。
- 已保存但未提交的修改,按文件或补丁撤销,不要清空整个工作区。
- 多个任务混在一起时,先保留需要的修改,再撤销无关部分。
- 已提交的团队修改使用新的反向提交保留历史,不擅自改写共享分支。
如果一次修改同时涉及场景和脚本,应将相关改动一起审查和撤销,避免脚本属性与场景保存的引用不匹配。撤销后重新检查 Inspector 绑定,并运行原来的验收步骤,确认恢复的不只是文本,而是完整行为。